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要対策戦術 天候系 雨/砂/霰/晴れ Sギミック系 高速ポケモン/追い風/トリックルーム/電磁波/凍える風 その他フィールド操作系 壁/重力 こだわりアイテム こだわりアイテム 積み 火力積み/耐久積み その他の処理が厄介なポケモン その他の処理が厄介なポケモン ※太字のものが更新済み
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 202 ソーナンス 190 33 58 33 58 33 かげふみ テレパシー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第8世代 環境に絶無というレベルで居ないので無視でやkwww ★第7世代以前 + 第7世代の考察ですなwww ■主な型 おだやかorずぶといorのんきorわんぱく/BD かげふみ@オボンのみorイバンのみ カウンター/ミラーコート/アンコール/みちづれ ■考察 名前自体がボーナスである最強級のボケモンですなwww 後出しで出てくるのがほとんどですなwwwそして影踏みにより交代できませんなwwwwww 交代戦のヤーティでは非常に厄介ですぞwww 死に際には道連れ連打で最悪2体持って行かれますぞwwwwwwww なるべく1体で処理したいところですなwww 第7世代では道連れを連続で使うと確定で失敗するようになったため、少しは楽になりましたかな?www USMでのイバン解禁以降、大体7割がオボン持ちで1割がイバン持ちですなwww イバン持ちに捕まった場合、フルアタ前提のヤーティでは半壊に持ち込まれますぞwwww こちらの1体を反射技で倒し、イバン発動からの道連れで後続1体も持っていかれるんですなwww ボルチェン→悪、蜻蛉→霊と連携すればボーナンスの魔手から逃れつつ有利対面作れますぞwwww ソーナンスは滅びの歌持ちメガゲンガーと組んで嵌めてくることも多いですが霊悪なら両者を牽制出来ますなwww とにかく本来他のポケモンに役割を持つべきヤケモンを狩られるのが最も困るんですなwww あえてキャッチされそうなヤケモンを選出し、ボーナンスの体力を削って後続の2体で残りの相手のポケモンに役割を持たせる立ち回りも可能と言えますなwwwwww ■対策有力ヤケモン ヤルガルド 先発で対面するか死に出しで出すかでしょうなwww カウンターで返せないシャドークローでもしていれば相手は道連れ連打するか交代するしかないですなwww そして影踏みから逃げられるおまけつきですぞwww ヤザンドラ 最高火力の悪の波動で確2ですなwww 先発で対面するか死に出しで出すかでしょうなwww ミラコで返せないので相手は道連れ連打するか交代するしかないですなwww ヤンギラス 先発で対面するか死に出しで出すかでしょうなwww しかし、鉢巻ヤンギの威力80悪技と砂ダメ込みでも乱1なんですなwww 大文字なら100%狩れますなwww ヤラヤラ 同じく先発で対面するか死に出しで出すかでしょうなwww カウンター無効、かげふみ無効、H振り(なんているんですかなwww)までならシャドーボーンで一撃ですぞwww S調整()からのみちづれには注意ですなwww ヤラクロス 格闘は受けられても虫技は受けられないので呼びにくいんですなwww 見せ合いの時点で選出を抑えられますなwww 連続技持ちのヤケモン 主にヤリテ、ヤサイ、ヤットが居ますなwwww XYではメガヤラクロスも入り、見せあいの時点で牽制できますなwwwww 反射技のダメージ決定は最後に与えたダメージだけが対象なのを利用しますなwwww 相手は押されていることに気が付くと道連れ連打で共倒れするかアンコして低負担降臨を狙ってきますなwww 一番相性関係的に対面しやすいのがヤリテですなwww ヤットは鉄の棘でもダメージが入りますぞwwwwwwww お互いに撃ち合いになった場合の参考ですなwww H4 B252 D252 B↑補正 @オボンを想定 オボン込みで実質ボーナンスのHP332 攻撃方法 一発辺りのタメージ 連続技による確実に与えられるダメージ ボーナンス確定数 ナンスカウンターによる確定数 備考 ADヤリテのつっぱり 7~9 14~18 確定24発以下 確定13~16発 ストーンエッジ 59~70 ADヤリテの鉢巻つっぱり 10~12 20~24 確定17発以下 確定10~11発 ヤットのタネマシンガン 19~24 38~48+41(鉄のトゲ) 確定5発以下 確定4~5発 パワーウィップ 90~106先制アンコで先に縛られる ヤットの第六世代ミサイルばり 26~32 52~64+41(鉄のトゲ) 確定4発以下 確定3~4発 ヤットの鉢巻タネマシンガン 28~34 56~68+41(鉄のトゲ) 確定4発以下 確定3~4発 ヤットの鉢巻第六世代ミサイルばり 38~46 76~92+41(鉄のトゲ) 確定3発以下 確定2~3発 ADヤサイのロックブラスト 25~31 50~62 確定7発以下 確定4発 メガホーン 158~188 ADヤサイの鉢巻ロックブラスト 37~45 74~90 確定5発以下 確定3発 メガヤラのロックブラスト 21~25 105~125(5回攻撃) 確定4発以下 確定4~5発 インファイト 72~86 メガヤラのタネマシンガン メガヤラのつっぱり 9~12 45~60(5回攻撃) 確定8発以下 確定8~11発 メガヤラのミサイルばり 62~74 310~370(5回攻撃) 確定2発以下 確定2発 ダメージ計算はトレ天ですぞwwwwww B性格補正なしなどでこれよりBが低かったり必然力が高ければもっと少ない確定数になりますなwwww 鉢巻きやアンコで縛られていなかったらHPをある程度削ったところで最後は別の高火力技で決めるのも手ですぞwww メガヤラはミサイルばりでうまくすれば確1で一掃できますぞwww 上のソーナンスの条件でHP満タンから確1で倒せる確率は854364/1048576=約81.5%なので必然力で倒す以外ありえないwww これではまず逃げるだろうと思われるので交代読みで技選択するのも手ですなwwww ヤリテとヤサイは必然力で回数当てていかないと押し負ける可能性が高いですなwww ヤリテはあちらから後出しされた時のダメージが入っていることが多いので、その場合はもう少し確定数が下がりますなwwwww 両刀ヤケモン 物理技と特殊技をランダムに繰り出して相手を読み合いに持ち込ませますなwwwwwwwww 運悪く当たりを引かれたりアンコールで大抵縛られるので完璧な対策とは言い切れませんなwww ソーナンス/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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Fキャラ対策 作成中…
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/763.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
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組織 ・組織犯罪対策四課 ・組織犯罪対策五課 職員 門脇篤宏 登場:『暗黒』『勤行』 所属:組織犯罪対策部部長。警視長 組織犯罪対策二課 服部巧 登場:『狼眼』 所属:組織犯罪対策二課主任 "由起谷が以前に勤務していた高輪署刑事課の同僚で、現在は国際犯罪捜査を扱う組織犯罪対策部第二課の主任を務めている。多くの警察官が特捜部に異動した者を「裏切り者」呼ばわりする中で、服部は少しも変わらぬ態度で接してくれる数少ない一人であった。"(『狼眼』p.53)
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一八対策 (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 最風にリスクを与えるのが基本 最風の間合いに入ると見せて、最風置きを誘ってBDスカシから嶽寸靠差し返しを狙う ステップイン→蒼蛇落襲で最風置きを狙う ステップイン→屈ガードで最風置きを狙い穿弓腿をきめる 中距離以上でも風ステを多いに意識した行動を重視 右横移動(最風スカ狙い、奈落は当たる) 左横移動(奈落スカ狙い、最風は当たりやすい) 最風を差し返される距離で前掃腿を置かない 間合いを詰められてステステからの2択を迫られたら、 飛天脚、屈ガードといった暴れ
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東大英語対策
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Hキャラ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 003 フシギバナ 80 82 83 100 100 80 しんりょく ようりょくそ 003 メガフシギバナ 80 100 123 122 120 80 あついしぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお技・こおり技×1 ★第8世代 鎧環境までは環境下位に居ましたが、冠以降は姿を消したので対策不要ですなwww 草・毒・地の技範囲があるのでヤッカグヤが最安定ですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■考察 耐久が高い上厚い脂肪で弱点が少ない厄介な草ポケモンですぞwww催眠技も所持していますなwww 毒タイプなので草ヤケモンでの対処は出来ませんなwwwヘド爆無効のヤットブリガにもめざパがぶっ刺さりますぞwww 性格の分布はひかえめ おだやか ずぶといですなwww S7ではずぶとい おだやかでしたが、シーズンごとにおだやかが増加していますなwww S14時点でひかえめが40.8%、おだやかが30.1%、ずぶといが18.8%ほどですぞwwwまたのんきが2.5%ほどいますなwww 対策の優先度は光合成・宿り木 粉ですなwww 努力値 HC HB HDベースから各自調整(控えめHDのような配分も存在しますぞwww) 技構成 確定 ヘドロばくだん 選択(採用率高) こうごうせい めざめるパワー炎 やどりぎのタネ ギガドレイン 選択(採用率中~低) ねむりごな じしん ■対策ヤケモン 「D特化」は性格補正+HD252の事を指していますぞwww ヤタグロス ヘド爆無効ですなwww上から思念で殴りつける以外ありえないwww H振りまでなら必然力の範囲内で倒せますが、B特化だと1発耐えられますなwww 他のヤケモンがメガシンカしたなど何らかの理由でメガシンカ出来なくても確2は取れますが、光合成と宿り木を両立されると微妙ですなwww メガヤーマンダ 飛行技で一撃ですなwww説明するまでもないですかなwww ねむりごなが無ければ眼鏡通常山田も有効ですが、D特化を考えるとめざ飛が欲しいですなwww ヤティオス 上からサイキネで一撃ですなwww 眼鏡でよほどDが硬くない限りは撃破できますぞwwwエスパーZならD特化も余裕wwwww ヤティアス 上からサイキネで叩けますがDの厚いバナは一撃にはなりませんなwww エスパーZならD特化でも超高乱1ですが非推奨ですなwww ヤイリュー 眼鏡暴風で吹き飛ばす以外ありえないwww D特化が31%乱1ですぞwww飛行Zなら言うまでもないですなwww 眠らされても眠り最長を引かなければ勝てますなwww ヤァイヤー こちらはD特化だろうが眼鏡暴風で確1なんですなwww ただし眠りを引くと厳しい可能性はありますなwww メガヤザードンY、ヤャンデラ ヤーバーヒートが大炸裂wwwwwこのくらいの火力だと等倍でも一撃になりますなwww しかしD特化には耐えられますなwww ヤプ・テテフ ヤティオス同様ですなwwwヘド爆はアタッカーでも1発までなら耐えますなwww レヒレコケコのサポートが使えないのに注意ですぞwww ヤャラランガ ぼうじん、ぼうだんで対策が可能ですなwwwぼうじんはヘド爆への繰り出しは避けたいですなwww 眼鏡スケイルノイズ、ジャラZ、ドラゴンZ等が有効ですかなwww ビリジオン 上から鉢巻思念で確2ですぞwwwしかしB特化には2耐えされますぞwww ヘド爆に繰り出すのは避けたいですなwww ■その他 ヤラミドロ 草・毒・炎を半減出来るんですなwww 眼鏡ヘドウェでD特化が高乱2ですが、やどりぎを入れられると厳しいですなwww また鋼タイプにはてんで負担を掛けられない為、対策としては微妙ですなwww ヤンギラス・ヤキノオーで天候を変えておけば光合成型をヤメルなどで押し切れるようになりますぞwww ヤプ・コケコは対面時にはボルチェンでヤタヤードヤャンなどにつなげるとよいですなwww電気無効持ちがいる場合は注意ですがなwww ヤプ・レヒレのミストフィールドでもヤタヤードヤャンは楽になるでしょうなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですぞwww ■考察 4世代からいた催眠厨がメガシンカしましたなwwww眠り粉でタイプ相性をひっくり返してきますぞwwwww メジャーなものは ギガドレ/ヘド爆/光合成orやどりぎorめざ炎or粉or地震 から2つですなwww 厚い脂肪を持っているので飛行とエスパーしか弱点がありませんなwww + フシギバナ対処の例として役割の持てるXYレートのBVですぞwwwサンプルヤーティコメントログ2からの第三者による転載ですなwww ※XYもしくはORASのバトルレコーダーでBVを視聴できますなwwwSMでは視聴できませんぞwww ヤードは寝言無しの竜波大地で使ってますが、ヤザンヤードメガヤシギ(ヤード)のうちの1~2体で対処してますなwww 選出優先度としてはヤザン=ヤシギ≧ヤード>ヤンドといった具合ですかなwww我は見せ合いでバナ見たらヤザンかヤシギは選出するようにしますなwww- この二体が同時選出出来た時には、バナに対してヤシギを後出しし、光合成で粘られながらもヘド爆で削って落ち、ヤザン死に出しで悪波連打で怯み待ちですなwww そうでないケースはヤシギヤードヤンドでなんとかしていますなwww言葉より映像ということで、バナを選出されたBVをありったけ挙げますので試しにご覧いただけ- ますかなwww上からよりスマート/有用な順に並べますぞwww 1.【RWCW-WWWW-WWW8-XKAK】粉無し 初手ステロと思ってヤンド交代せず居座りましたが、これが結果的に功を奏しましたなwww 拘っていることが容易に分かったため、交代されること自体は明白でしたなwww ヤードにはガブ後出しがかなり多いですから、交代読み竜波は使いやすいですなwww 2.【EJ8W-WWWW-WWW8-XKAE】粉無し バナを捨てたのは今思えば失敗ですが(マリルリへの役割が残っていたため)、ヤザン交代時に流星で落とされると相手のサザンに対抗できるヤケがいなかったため、やむを得ず捨てましたなwww CS眼鏡で流星撃たれてたらおそらく負けてましたなwww悪波で助かりましたぞwww マリルリ対面で馬鹿力を撃つ勇気、我ながらあっぱれですなwww地震を透かしにくると思っての行動ですなwww(といっても勝ち筋はこれしかありませんでしたかなwww) 3.【QWTW-WWWW-WWW8-XKZQ】粉あり 死に出しとは言えサザンにバナ繰り出すとは、眠り粉の力は恐ろしいですなwww 交代するとステロでサザンが逝ってしまう場面ですが、ヤザンとヤンドに冷Pが一貫していたため、相手がマッパを撃つタイミングでヤンドに交代したかったんですなwww 死に出しでもいいんですが、それだとゴツメ接触回数が減ってしまいますからなwww 4.【TAHG-WWWW-WWW8-XKST】粉無し 初手のエッジはギャラかアロー(いたか分かりませんが)を読んだものですなwww ちょうはつも電磁波もありえませんなwwwゴツメに救われた対戦でしたぞwww 5.【L5GG-WWWW-WWW8-XKLR】粉あり ガブ対面での馬鹿力は交代読みですが何を読んだかは分かりませんなwwwおそらくサザンを読んだのだと思いますなwww ヤンドが早起きで助かりましたぞwww 6.【SAWG-WWWW-WWW8-XKEJ】粉無し スカーフボリックに救われましたなwww相手がトリックに2ターン費やしていなければ負けていましたかなwwwサーナイトゆえのムンフォにも助けられましたぞwww ヤードが急所で落とされたときは絶望しましたが、相手の砂を上手く活かせましたなwww 7.【E6WG-WWWW-WWW8-XKR6】粉無し マリルリ選出するか迷った覚えがありますなwwwしかしお相手が選出を控えさせるようなPTでしたのでマリルリを選出できず、流星急所を待つしかないというお粗末なプレイングになってしまいましたなwww 必然力どころではない運の偏りが見られますので参考にはなりませんなwwwネタですなwww 我もメガバナが嫌で寝言ヤティオスなんかを使ってみたんですが、寝言したターンに起きることもあり、絶望しましたなwww実際寝言連打していてもいずれ起きるわけですから、最長で眠った場合を除いて1ターン無駄にしてしまう可能性があるんですなwwwだったら早起きを願って高火力技を選んだ方がいいかなと思うようになりましたなwww 案外寝言無くてもなんとかなる印象ですなwwwとはいえ寝言採用自体を批判するつもりはありませんぞwww 我は粉持ちより再生で粘られる方が辛いと感じますなwww粉持ちならばたとえ眠ってもヤードでなんとかできますからなwww 何かあればコメントいただけると幸いですなwww共に高みを目指しましょうぞwwww ↑BV拝見させてもらいましたぞwww我の感想としては、BVとしての役割は持ててもバナ対策としての役割が薄く感じましたなwww 我も粉より光合成の方が厄介だと思っているので、そういう意味で7戦目のブラッキーのような動きをするバナを突破するBVが欲しいですぞwww というか、貴殿が使ったヤケモンで耐久に特化したバナを突破できるんですかな?www ↑我はこのBVのアップロード者ですが、元々別のコメントログへの投稿であり、ここには我ではない誰かによって転載されたことをまずお伝えしますぞwww折り畳み部分の文言も第三者の言葉ですなwwwバナ対策としての役割が薄いという事でもう少しBVを探してみますが、当然バナ一体だけに絞って対戦しているわけではないのでいかんともしがたいですなwwwHD特化バナについては一体での突破は困難ですなwww上述の通り、バナ(もしくはヤード)で半分削って落ちてサザン死に出しで対処は可能ですなwwwこのバナなら地震でもヤードを確一にはできませんから半分以上削って落ちることは可能でしょうなwww ★対策有力ヤケモン ヤメルゴンと草ヤケ以外は眠り粉を食らうときついので余裕があるならねごとを入れておくべきですなwww ■粉無効特性持ち ヤメルゴン 草食で粉無効ですなwwww光合成があると逃げ切られますぞwwww ヤンギかヤキノオーで天候を変えた後に繰り出してりゅうせいぐんを撃つ以外ありえないwww ヤンギやヤキノオーがいない場合は眼鏡+竜の波動で押せますが、打ち合い前提な上光合成持ちのボシギバナピンポなので論理的にありえませんなwww それ以外では何やっても押し負けますなwww ヘド爆で毒をもらうと厳しいですなwww シュバルゴ 防塵で粉無効ですなwwww鉢巻ならB振られても確2ですなwwwただしめざ炎があると死亡しますぞwww ■草ヤケモン 粉無効ですなwwwめざ炎持ちだと厳しいですぞwww ヤットレイ ジャイロ連打してごり押しですなwwwww一部のバナは物理に薄いことがあるので結構有効ですなwwwww 物理耐久を上げていたりめざ炎あったりすると終わりますなwww ヤリガロン 防弾で弱点であるヘドロ爆弾を無効化しますなwwwめざ炎は厳しいですが光合成はPP枯らせるので問題無いですなwww しねんのずつきを手に入れたのでより遂行しやすくなりましたぞwww ヤリジオン 上から無理やり思念で叩き落とせますなwwwただしBに厚いと鉢巻思念確3ですなwwww ■一致エスパー技持ち ヤティオス タイプ一致エスパー技で上から致命傷を与えさせることができますなwww特防が高いのでヘドロ爆弾も2回耐えますぞwww ヤティアス ヤティオスよりも耐久が高いですが火力が低いですなwww メガヤタグロス めざ炎も地震も2倍に抑えられてタイプ一致しねんのずつきで上から弱点を突けますぞwww しねんのずつきでH252振りメガボシギバナが乱数1発(93.8%)ですなwww ■一致飛行技持ち ヤイリュー D特化が眼鏡暴風で乱1ですなwwwwただし3ターン眠ったら負けですぞwwww ヤァイヤー ヘド爆以外の技は半減以下で一致暴風打てますぞwwwこちらは眼鏡暴風で確一ですぞwww メガヤーマンダ メガシンカ後のすてみタックル、ハイパーボイスどちらも有効ですなwww すてみタックルの場合はA特化ならHB特化を確1、ヤケクソAC振りのA補正無しならばHB特化を81%の高乱数、無補正無振りでもH252程度なら確1ですなwww ハイパーボイスの場合はC特化でHD特化が確2ですなwwwハイボ+いびきでHD特化が確定なのでいびきがあれば眠らされても余裕www ■その他耐性で有利な高火力 ヤャンデラ あついしぼうを貫通して焼却ですなwwww ただしおだやかだったりするとだめですなwwww後胞子が効くのでバナの眠り粉に出したらバナ以外に役割もてませんなwww ヤザードン ヤャンデラ同様超火力であついしぼうを貫通して倒す以外ありえないwww しかし毒が等倍で耐久も高くないので繰り出し性能はヤャンデラよりも低いですなwww ヤードラン サンプルヤーティにも使われている対策枠ですなwww 地震4倍が痛いですがそれ以外軒並み効きませんし、ねごと持ちならば眠り粉も恐くありませんぞwww フシギバナ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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キャラ別対策 ページ容量が限界を超えたため、魔理沙・アリス対策の内容を詳細ページへ写しました。 が、おそらくまたすぐに容量オーバーする事が予想されます。 vs博麗 霊夢 vs霧雨 魔理沙 vs十六夜 咲夜 vsアリス・マーガトロイド vsパチュリー・ノーレッジ vs魂魄 妖夢 vsレミリア・スカーレット vs西行寺 幽々子 vs八雲 紫 vs伊吹 萃香 vs鈴仙・優曇華院・イナバ vs射命丸 文 vs小野塚 小町 vs永江 衣玖 vs比那名居 天子 vs博麗 霊夢 楽園の巫女博麗 霊夢 こちらのB射を打ち消す座布団、発生の早い2A、J5A等々でターンを取りづらい。 座布団・バスター・拡散はどれも厄介な主力射撃なので性質を覚えておこう。 【遠距離】 互角、あるいは書き換えたスキルによっては不利 おそらく座布団とC射の打ち合いになると思われる。 レーザーがある分有利と言いたいが、亜空穴の奇襲に警戒したい。 【中距離】 射撃はみてから全部潰されると思った方がよい、その為やや不利 が、固めに繋がる優秀な突進技は無い、丁寧にガードすれば追い込まれる距離というわけでもない。 射撃援護をつけてのDAやJAによるグレイズ狩りメインになる、拡散アミュ引かれてなければグレイズ狩りはこちら有利か。 DCが届く距離では射撃は封印、高空に逃げても溜めざぶんが恐い。 【近距離】 不利 おはらい棒の判定の強さはもはや反則、が、昇天脚とDC以外ではさほど優秀な切り替えしはなく、ターンが取れれば押して行ける。 スペカでは神技「八方鬼縛陣」、神技「天覇風神脚」による切り替えしが恐い、しっかり見よう。 連ガが切れたら昇天脚、射撃を打ったらDCが飛んでくるつもりでいれば、ガード後に有利が取れる事も 霊夢側も迂闊にC射撃やB射撃を撒けないのはキツイらしい。 固められた場合は反撃よりは抜ける事を第一に考えた方が良い。 【固め】 うかつに2Cは撃たないこと。もれなくDCで蹴られてしまう。 霊夢側の固めは多彩、比較的安全な結界ポイントは6AかAの三段目、立ちガードでいいかも。 【注意すべきスペカ・スキル】 妖怪バスター 早い射撃でしかないのだが威力が高い、近距離で食らうと2000持ってかれる これを引かれると遠距離のアドバンテージは消える。 拡散アミュレット 一気に射撃が撒けなくなる、丁寧に距離を置いてグレイズしたい。 展開の時点で結構な範囲と距離をカバーする点に注意。 これを引かれると中距離のアドバンテージは消える。 常置陣 うかつに飛び込めなくなる、が、実は踏んですぐグレイズすればかわせる 神技「八方鬼縛陣」 発生が早くコンボや割り込みに使われるが、警戒していれば充分対処可能。 DCカウンターヒットから4000ダメージoverのコンボとなるため、構えられたら常以上に迂闊な射撃は禁物。 神技「天覇風神脚」 暗転後まで持続する無敵時間があり、発生後には攻撃動作終了までグレイズも付く。 発生が非常に速いため、割り込みにも使われる。 神霊「夢想封印」 射出直後から攻撃判定があるのだが、射出直後と誘導開始後では威力と霊力削り値などが異なる。 霊力削り値は射出直後でも全段ガードで霊力を2.50削り誘導開始後に至っては全段ガードで確実にガードを割るほど高い。 また、磨耗射撃である点にも注意。 宝具「陰陽鬼神玉」 通称青玉。 これも主に割りが強力なスペルカード。ある程度上級者になると『触れれば確割り』と言って良い位の性能になるため、ラストワンコンボの攻防において非常に凶悪なスペカとなる。 (※6Aを中央で誤ガードしてしまうと、その時点で霊珠5からの割り確定が可能) 【天候】 花曇:やや不利 こちらのB射を一方的に打ち消す座布団が乱れ飛んでくる。何とか隙を見つけてC射を撃ち攻撃の手を止めさせたいが、2C見てから亜空穴余裕でしたにならないよう注意。 拡散を使う霊夢は手がつけられない。前ダッシュ安定・・・なんて事はなく亜空穴で蹴られる。 B射系は全滅、パチュリーよりもなお苦戦を強いられるので、花曇は回避したほうがいいだろう。 【その他】 霊夢側の幽々子対策(霊夢Wikiより) 上へ戻る vs霧雨 魔理沙 普通の魔法使い霧雨 魔理沙 東方シリーズの準主役 弾幕はパワーを体現した高い火力に優れた機動力、発生の早い打撃 打撃射撃のバリエーション豊かなスキルスペルを兼ね備えたオールラウンダー カタログスペックの高さは目を見張るものがあるが、キャラを表すようなストレートさに付け込む隙はある 詳しい対策 魔理沙側の幽々子対策(魔理沙Wikiより) 上へ戻る vs十六夜 咲夜 完全で瀟洒な従者十六夜 咲夜 完全で瀟洒なメイドさん 射撃も格闘も付き合えるユーティリティープレイヤー 特にゆゆこの場合相殺しにくく出の早いナイフはなかなかにいやらしい 【遠距離】 みてからナイフが間に合わない距離ではゆゆこ有利か、咲夜の射撃は早いが直線的なので避け安い。 ゆゆこのB射撃はナイフで相殺されやすいので相手の射撃の範囲外からJ2Cや214系の射撃が良い 相手のナイフはできるだけグレイズでかわそう、ガードすると超高速で飛んできて相手のターンになってしまう。 この距離で弾幕を撒けるかどうかがキーポイントとなる 隙の多い射撃を読まれると端と端でもナイフが飛んでくるため、気は抜けない 【中距離】 C射撃みてからナイフ余裕でした、2BみてからDC余裕でした、の為咲夜有利かと思われるが実はそうでもない 優秀な対空攻撃が少ない上、J2Cに対抗する手段が先読ナイフ程度しか無い、できるだけ咲夜よりも上を取れば優位を取り易い 逆に上を取られた場合はJ2C、J6Cが厄介、2Bを撒くとほぼ刺される、2Bよりも悉皆やHJ8Aが良い 咲夜に限った話ではないが舞は強化のお陰で意外に強気に振って行ける、ガードズレで距離が離れた場合などCキャンセル舞等はかなり強い 【近距離】 咲夜有利…だがいかんせん打撃の火力が南無ってる為、過度に恐れる必要は無い。 出は速いため設置射撃がないなら付き合わない方が吉 逆にあるならば一気に攻めるべき、だが恐いのはインスクとスカルプ 咲夜にしゃがまれる/ダッシュされるとこちらの立ちAがほとんど当たらない。一発スカしてしまうと反撃がほぼ確定してしまうので立ちAは慎重に 【固め】 ゆゆこ側】前述の通りしゃがまれると立ちAが当たらない、ダッシュで密着されても当たらない、2Cに対してDCがあるなどと比較的固めにくい。 が、優秀な切り返しがないためきちんと固める事ができれば有利となる。 相手は射撃みてからHJで余裕と思っている事が多い 咲夜側】AAA 2B J2B 空ダッシュor6飛翔 JA AAA…という形を使ってくる事が多い。 これだけなら2Bに回避結界で余裕だが当然派生としてJ2A狩りがあるため抜け難い。空中固めも豊富で、割られると魔法陣でるまでボッコされる。ギャスドリでも霊撃でもとにかく出切る限り拒否したい。 【立ち回り全般】 ゆゆこ側から見ると読みゲーの印象が強い。ターンは取りにくいが取ってしまえばそのまま決めてしまえる事も バウンスやリコシェ等の制圧力は高い、打たれたら慎重に対応しよう。 空対空ではゆゆ様に分があるが、相手のJ6A、J2B、J2Cが早い、逆に頭上がお留守だぜ ガン攻めよりはチャンス待ちや間合いを守る咲夜さんが多い、近距離はガード、遠距離はグレイズ徹底、待ちの相手に合わせて突っ込むと痛い目に合うので自分のペースを守ろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 傷符「インスクライブレッドソウル」 発生まで完全無敵。また発生終了まで打撃無敵を持つ。 クロースアップマジック デフォルトスキルで発生前からグレイズがある。 地上で出した場合、攻撃判定が終わった後に射撃で硬直をキャンセルできる。 【天候】 台風 有利、スペカ以外でダメ負けする要素が無いが、弾数の多い射撃のヒットストップが厄介。 花曇 互角、ナイフは厄介だが地上戦でのこちらの舞が強い。・・・がわざわざ地上射撃戦に付き合ってくれる咲夜は多いのか? 天気雨 不利、特にプライベートスクウェアを使われた場合無傷で切り抜けるのは至難。 【その他】 咲夜側の幽々子対策(咲夜Wikiより) 上へ戻る vsアリス・マーガトロイド 七色の人形遣いアリス・マーガトロイド 人形を使ったラッシュや奇襲、空間制圧能力が売りのキャラ。 それぞれ単独での火力はさほど高くないものの、コンボのアドリブ性が高く、一度歯車が噛み合えば侮れないダメージを叩き出される。 詳しい対策 アリス側の幽々子対策(アリスWikiより) 上へ戻る vsパチュリー・ノーレッジ 動かない大図書館パチュリー・ノーレッジ 多彩な射撃と優秀なスペルカードを持ち、遠、中距離での射撃戦で右に出る者はいない Ver.1.05でC射が大幅弱体化、かなり戦いやすくなった 【遠距離】 ウィンターエレメントでの奇襲以外はそう怖くない 上で右に出る者はいないと書いといてなんだが、たぶん幽々子有利 C射、未生等でゲージを貯めたいところ 【中距離】 打ち合いではC射が非常に効くので多めを意識する B射の到達が早いのでなるべく横軸を合わせないように 置きJ6Aに注意 C射をグレイズする際は方向を読まれないように 【近距離】 地上、低空でのぬるいC射にはC舞を刺していこう ドヨースピアを前方向にグレイズするのは悪手 セレナの発生が非常に早いので飛び込みの際は注意 【固め】 エメラルド、エレメンタルハーベスター、セレナでの割り込みが怖いが、 逆に言えばそれらを持ってない場合はがんがん固めても問題ない パチェ側の固めでは 端密着限定で3A・6A(誤ガード)→4B→溜め6Cが連続ガードになり6Cの当たり方にもよるが霊力を一気に削られる。 などをはじめとする誤ガードからの大きく霊力を削る連携が存在するので注意。 セレナによる確定クラッシュや霊力が低い時のロイフレなどは怖い。 【ヒマワリ対策】 上空を抜け、何か軽い射撃でダウン貰うのがおそらく一番安い 引き続き情報求む 【賢者の石対策】 20秒間死ぬ気で逃げろ! 引き続き情報求む 【ジェリーフィッシュプリンセス対策】 パチェのうけた3000ダメージを肩代わりするスペカ。Rateは適用されず、泡が破裂するまではパチェにダメージは与えられない。天子が涙目になりそうなスペル。 パチェ本体がグレイズできても、泡は射撃をグレイズできないので、幽雅「死出の誘蛾灯」や再迷「幻想郷の黄泉還り」があればディスアドバンテージは大幅に軽減できる 遠距離にいるなら未生の光も有効、2発当てれば大体の場合破壊できるがパチェ側の弾幕には細心の注意を 引き続き情報求む 【注意すべきスペカ・スキル】 日符「ロイヤルフレア」 画面全体を攻撃する磨耗射撃属性のスペル。発生は遅いが一度発生してしまえば攻撃終了まで完全無敵となる。 ガードの霊力削りは3.0で、グレイズの霊力削りはキャラにより多少の差がある模様だが、地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。ダッシュのみで抜ける際は6とDを押しっぱなし、十分な霊力を保持した上でどうぞ。 クラッシュが確定している場合はギリギリまでグレイズして、ガードでクラッシュが一番ダメージが低い。ガンガードだと、ガードクラッシュでダメージ補正がかかるものの削りダメージを食う。グレイズしっぱなしだと、ダメージ補正がかからないので生で当たってしまう。 月符「サイレントセレナ」 エメラルドシティ 【天候】 台風 不利。迂闊に打撃を当てようとするとCの密着当てで、割に合わない。 花曇 エレメンタルハーベスターが無ければ前ダッシュ安定きをつけろ ゆゆこはきゅうに とまれない 【その他】 パチュリー側の幽々子対策(パチュリーWikiより) 上へ戻る vs魂魄 妖夢 半分幻の庭師魂魄 妖夢 速い。いかんせん飛翔速度が速い。 むやみに攻撃を空振るとそこからフルコン叩きこまれてしまうので攻撃は慎重に。 Ver1.03で性能は多少丸くなったらしい。 レミリア・文と比べるとまだ戦いやすいキャラといえる(かも) 日ごろの鬱憤をぶつけられないように。 【遠距離】 幽々子が苦手な速射も無く基本的に完全に有利な距離だが、半霊を飛ばす技には注意しよう。 こちらが射撃をしようとしてる隙に刺さりやすく、CHしようものなら1500程度のダメージを受ける場合がある。 レベルが0の内は射撃一発と相打ちするのでB、2Bなどで壁を作れば安全だが スキルのレベルが上がると壁を貫通してくるので注意(求む対策) 【中距離】 スキルカードで心抄斬を使われない限りグレイズ突撃は無いので射撃が撃てない状況は少ない だが妖夢は足が速いので、他のキャラの安全圏の感覚で射撃を撃つと一瞬で潜り込まれる事には注意 高速ダッシュからグレイズの付いているC弦月斬という行動も脅威だが、ガードに成功すれば反撃が美味しい 地対空で6A・遠Aを外すと肘からフルコンをくらう。 対策としては2Bや屏風で。 【近距離】 妖夢の独壇場と言ってもいい間合い 注意するべき事は妖夢のA連携は5段目まである為キャンセル箇所が読みにくいこと A連携>6A>生死流転斬などの打撃構成の長い攻めで迂闊な回避結界を狩ってくること 上と前に強い判定があるJ8A、どんなに高度差があろうと一瞬で落ちてきて下を潜りにくいJ2A AAからも繋がり勿論ガード不能の投げ技を持つことなど、非常に多い 【固め】 基本的に割るより猛攻に耐え切れず逃げる相手を狩ると言ったタイプ 回避結界読みの生死流転斬、AAからもつながる投げ技 折伏無間、置きC射が中心 抜けるのは殆どの場合空中へ逃れる事になるだろうが、その際はJ8Aでの追撃に注意 【注意すべきスペカ・スキル】 弦月斬 人符「現世斬」 人鬼「未来永劫斬」 【天候】 速いキャラには全て当てはまるかもしれないが、天気雨は避けたほうがいいだろう。 台風は基本的に幽々子有利だがグレイズできない現世斬、迷津慈航斬は気にしておこう 疎雨で反射下界斬に攻撃判定がつく、かなり強力になるので覚えておいてもいいだろう 蒼天を有効利用できるキャラ、これも覚えておくと怪我が少なくなるかもしれない 【その他】 妖夢側の幽々子対策(妖夢Wikiより) 上へ戻る vsレミリア・スカーレット 永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット 通称うー、カリスマ(故) 強引な攻め能力は健在ながら、Ver.103以降、鬼畜だった拒否性能が緩和、スペカぶっぱも多少しにくくなったらしい。 やっててイライラするキャラから楽しいキャラになった感じがしないでもない。 【遠距離】 唐辛子の範囲が狭くなり、ゆゆこ有利と言えるレベルになった。 しかし相変わらず唐辛子は厄介 サーヴァント撒いて特攻は処理しにくい。 サーヴァントは上下に避けよう、前にいくとJ2AやJ2C、壁を背負うとデーモンロードアローが来る。 また、サーヴァント自体の出が遅いので2Cなどを撒いて牽制するのも重要。 射撃援護無しデーモンロードアローは光で反確なのでしっかり取ろう。 スペカも離れていればさほど恐い印象はない 【中距離】 不利。射撃も撒けず、打撃もあまりアドバンテージを取れない、相手のスペカも恐い距離になる。 ただし、密着でガードした際の3Aやサーヴァントみてから舞、めくりDCなど反撃のポイントはある 恐がりすぎずこちらの攻撃が届くテリトリーにいよう 基本ガード姿勢は崩さないほうが吉、ただしC射はできる限りグレイズしたい。 【近距離】 不利…なのだが打撃射程と判定の強さで意外にアドバンテージが取れたりする 密着はできる限り避けよう、できる事が2Aくらいしかない。 J6Aを多用してくるレミリアは何とかガードしてフルコンを叩き込んでやりたいが、風蝶紋の槍を引かないと反撃が何もできない。 向こうにしてみればノーリスクなので調子付かせると厄介。大人しく距離をとったほうが賢明。 【立ち回り全般】 反動で後ろに下がるスキルが多かったり、グレイズが途中で止まらないなど、設置系射撃をよけ難い。 特に6Cでの事故は多い。スフィアもなかなかに有効。 遠距離できっちりアドバンテージを取りつつ、ガード重視、暴れ厳禁、連ガはさほど無いので、逃げ難いわけではない。 【注意すべきスペカ・スキル】 紅符「不夜城レッド」 紅魔「スカーレットデビル」 デーモンロードクレイドル 【その他】 レミリア側の幽々子対策(レミリアWikiより) 上へ戻る vs西行寺 幽々子 天衣無縫の亡霊西行寺 幽々子 分身の術らしい。 愛が強いほうが勝つ。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 <執筆待ち> 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 <執筆待ち> 上へ戻る vs八雲 紫 幻想の境界八雲 紫 相殺強度の高いC射撃、判定が強くリーチの長い打撃を持つ。 特にDCの標識や禅寺などには要注意。 B禅寺に気をつけながら空中から攻めるのが良いか。 ただもちろん漂ってるだけではダメージを与えられるわけもないから、 空中からの攻めのバリエーションをいかに増やすか、当たった時にいかに的確にダメージを稼ぐか、が重要。 【遠距離】 高速で飛んでくる紫のC射がこちらの射撃硬直に刺さる 単純に遠距離戦だけで見れば不利な間合いだが この位置からC射を撒ければ、間合いを詰めた時に響いてくるので無理しない程度に注意して撒こう なおB射は遠距離で撒いても消されるだけなので使う意味は薄い 【中距離】 強力な空中ガード不可のグレイズ攻撃であるDC、通称標識があるので迂闊な地上低空射撃は厳禁 B禅寺や墓石に気をつけながら、空中からJ2Cや幽胡蝶などを撒こう。 地上戦を行うならあらかじめC幽胡蝶を撒いておき、DCを誘ってガードするというのも手 なお紫はダッシュ中、下段の喰らい判定が無い。ダッシュ攻撃読みの3Aは通じ難いのでこれも注意 【近距離】 安易な射撃をすれば標識でぶっ飛ばされる。 ちなみに標識(DC)は先端ギリギリを当てると上段になるが、ややめり込ませて相手の足元あたりに標識を生やすと下段になるというちょっと変わった判定を持つ。 因みに標識(3A)は純下段である。 【固め】 紫相手に固めを行うのはかなり難しい 固め中の地上射撃には標識、2Cには禅寺など有効過ぎる技を持っている上に それらの技は誘ってガードをしても反撃が難しい為ハイリスクローリターンな状況になりやすい 3A>6Cなど、射撃を使うなら出来るだけ連ガ構成を多めに組みたい所だ 【注意すべきスペカ・スキル】 禅寺に潜む妖蝶 Bは真上に上昇、Cは前進。共に入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ有り。 B版はLvMaxで打撃無敵がつくので疎雨のときは注意。 単品でのダメージはさほど恐く無いがスペカキャンセルが可能で、生当てと変わらないダメージを受ける。 紫が魅力結界やネストを持ってるときは更に慎重に 結界「魅力的な四重結界」 入力完了~攻撃の途中(92F)まで完全無敵がついている。 固めへの割り込みにも使われるのでカード確認は怠らないように。 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 ロマンスペカとは言われるものの当たるととても痛い。回避できそうにないときでも、ただ総ダメージを減らすだけならば色々ある。移動起き上がりで前に出て1HITだけでもやりすごす、わざと無敵でない技をリバサで出してカウンターヒットを食らう(吹っ飛び方の関係で総ダメージが減る。ただし当たり方によっては3HITすることも。)など。 ちなみに台風時に使われるととても痛い(吹っ飛ばない上補正がかからないので9000近くのダメージになることも)。まあ上に逃げればいい話ではあるが。 【天候】 台風で禅寺を連打してくる場合、見た目の迫力に騙されずこちらも打撃を振っていけばそうそうダメ負けはしない 本当に恐い技は狂想穴だが、動きが読みやすく硬直もあるためスペカを当てる事は容易 花曇は禅寺無双、更に射撃で勝てない。できるだけ避けたい天候 川霧も避けたい天候。幽々子の移動速度では殆ど打撃が届かないのにこの距離で射撃戦は危険度高し 【その他】 どうやら幽々子は他のキャラよりふわふわ空中を漂うことが多く、そのせいで紫側は禅寺を多用する傾向にあるらしい(あくまでも「らしい」。参考程度に。)射撃援護があるからといってむやみやたらと突っ込むと禅寺が出迎えてくれる。 紫側の幽々子対策(紫Wikiより) 上へ戻る vs伊吹 萃香 小さな百鬼夜行伊吹 萃香 手数は少ないものの一撃の重さは随一 一瞬の気の緩みが致命傷になる相手。 中でもスペカは当たると大逆転を許してしまうことがあるので、常に目を光らせておこう。 【遠距離】 幽々子がとても有利なのだが、速射である6Bは相殺性能のないC系や発生の遅い未生に合わせられると危険。 しかし6Bは相殺強度が低いので、しっかりとB JB 2B等で壁を作ってから弾幕を形成しよう。 また火鬼 元気玉は相殺強度が強くB射系はすべて貫通されてしまうので宣言されたら注意が必要。 基本的にはこの距離でいたいが、花火はカードゲージが溜まりやすいという利点を持つ。 中~近距離で有利に立ち回れるための布石作りだと考えたほうが良いだろう。 【中距離】 萃香のDCは発生すると終了までグレイズが存在し低空狩りとして使われることが多い。 発生直前にはグレイズ能力はないので出掛かりを潰すかしっかりとガードするとよい。 また、DCをガードした場合萃香はその硬直を地霊-密- 元鬼玉によってキャンセル出来る。 ガードし萃香がそれらによってキャンセルしなかった場合は遠Aや夢、手形等。 地霊-密-によってキャンセルした場合は2B 屏風で潰すかガードをし、元気玉はしっかりとガードしよう。 B火鬼は強力で当たるとそのまま2000近く持っていかれるので十分に注意しよう。 また、それらの射撃をグレイズしようとする場合J2Aに気をつける必要がある。 これに当たるとグレイズしようとしていた射撃に当たる他、溜JBやJ6Bによる追撃が当たってしまうことになる。 J2Aは紐の部分には判定はないが、スカさせたからといって追撃を狙うのは些か危険な面がある。 J2Aはスカした後の隙が見た目に反して意外と少なくJ6A、J6B、J2A等が追撃を阻もうとするためきっちりと見極める必要がある。 また萃香のC射は直撃を受けると目も当てられない程ダメージを食らうのでこちらにも注意しておこう。 もちろんこの距離でも6Bは脅威であるので安易な射撃はしないよう肝に銘じよう。 地霊-疎-も場の制圧力と言う点で脅威となりうる。 【近距離】 萃香の近Aは9Fと遅い、しかし幽々子の近Aはさらに遅い10Fである。 一方で幽々子最速の打撃である2Aは8Fであり、萃香には9Fより速い打撃はない。近Aが際どい時は迷わず2Aを出そう。 しかし、最も気をつけなくてはならないのは空中戦である。 発生9F、持続19FのJA 発生12F、持続3FのJ6Aの置き打撃に注意する必要があり。 万が一JAに当たると 多くの場合JA J6A J6Bと繋がり2100強持っていかれる。 しっかりとガードし、不利だと思ったら拒否し距離を離すのも手である。 【固め】 まず注意すべきは 妖気-密-である。 これには射撃攻撃部分と物理攻撃部分が存在し、グレイズしようとすると物理攻撃部分に当たり被弾する。 妖気-密-はガードするか結界するかの二択となるが、妖気-密-は削り性能も高いことを考慮に入れておく必要がある。 萃香が火鬼を持っていると端以外での固めも優秀となり、不用意なグレイズはJ2Aで狩られることを肝に銘じておこう。 とは言っても他キャラに比べて比較的抜けやすいので安心しよう。 【注意すべきスペカ・スキル】 鬼符「ミッシングパワー」 萃鬼「天手力男投げ」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 誘蛾灯が有効 詳しいミッシング対策は萃香wiki参照 鬼符「大江山悉皆殺し」 DBをガードしたら即結界。悉皆殺しはこれで回避。 【天候】 一撃一撃が重い萃香相手に台風は危険である。 夢や手形があればやっていけないことはないがやはりきつい、全力で避けよう。 花曇は出掛かりが勝負である、萃香のC射を展開されたら巻き返しが難しいため個人的には避けることを推奨する。また、2Bが打撃であることにも注意。 【その他】 萃香側の幽々子対策(萃香Wikiより) 上へ戻る vs鈴仙・優曇華院・イナバ 狂気の赤眼鈴仙・優曇華院・イナバ 普通にやれば火力差で押し切れる事も多いカード。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 しゃがまれるとこちらの5Aが当たらないので注意。 相手の固めは、回避結界か無敵を使って確実に抜けたい。 下手にHJで抜けようとするとDAで簡単に墜とされる。 【注意すべきスペカ・スキル】 生薬「国士無双の薬」 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 アンダーセンスブレイク 【天候】 台風だからといって迂闊に密着状態で殴り続けるとエクスを連打されて大ダメージを受ける。 殴る時はグレイズを仕込む等、エクスを警戒した行動をしたい。 【その他】 鈴仙側の幽々子対策(鈴仙Wikiより) 上へ戻る vs射命丸 文 伝統の幻想ブン屋射命丸 文 ご存知の天狗、1.02に散々騒がれたからその特徴を知ってる人も多いと思われる 現バージョンでは性能こそダウンしたものの、全距離において幽々子との相性差は変わってはいない だが数々の行動が反確になったので、文と戦う際はガードは特に大切にしよう 【遠距離】 ここは幽々子が最も自分の行動を阻害されにくく、次への布石を打っておける距離 文戦においてもそれは変わらないが、一つだけ注意する事がある それは中央を避けて飛んでくる高速弾の存在 幽々子の壁となるB射を避けるように上下から襲い掛かって来るため相殺はあまり期待しないほうが良い 弾速の違いからくる到達速度の差は先出しとかの問題ではないので射撃を撒く際は慎重に 【中距離】 この距離で気を付ける事はなんと言ってもグレイズ攻撃の存在 幽々子の長い射撃硬直と文の速いグレイズ攻撃との相性は最悪と言っていい だが、現バーションでは文のグレイズは攻撃は反確という弱点もある 上手く誘ってガードできれば美味しく反撃できる。が、風靡はともかくDCを誘ってガードするのは少々現実的とは言いがたい。 地上にいる時なら射撃硬直をキャンセルして逆さ屏風で文のグレイズ攻撃を迎え撃つ事も可能 【近距離】 相性の問題とかは関係ない、性能が違う 射撃の援護があるならまだしも単身で臨むのはできるかぎり止めよう ただしそれは文側もよく判ってるので、得意の距離を維持しようとする怒涛の攻めがギャストリなどの無敵スペカを当てるチャンスを生む またここでも逆さ屏風は有効、一度見せておけばそれだけで攻めの手は緩む 【固め】 文は打撃での固めを中心としてるので、横回避結界で逃げるのは厳しいだろう 基本は2Aを刻んでくるので大人しくガードし、距離が離れた後の大振りを狙ってアクションを起こそう こちらが固める場合はグレイズ攻撃であるDCに要注意、迂闊な地上射撃はおつり付きで固めから抜けだされる ガードしたら反確なので誘ってみるという行動もたまにはアリかもね 【疾走風靡について】 Ver1.03以降では疾走風靡は接触の瞬間か、跳ね返って着地した瞬間しかキャンセルできない。 接触から着地の間は完全に操作不能になっている。 ヒットの瞬間に猿田彦などでキャンセルならそのままガードで後はご自由に、着地後のキャンセルなら打撃重ねて発生を潰せる。 ただ、疾走優美(疾走風靡の上書き技)は見た目は同じでもガード時跳ね返らないので注意。 ちなみに風靡を地上ガードした時には 夢 手形 黄泉帰り 死槍(最速入力) DA DCで、 空中ガード時にはJ2A(ただし遅いとガードされる)で、 それぞれ確反を取れるので、安易に風靡を振ってきたらきっちりお返ししてやろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 疾走風靡 おなじみのグレイズつき突進攻撃。詳しくは上の欄参考。 疾走優美 疾走風靡と見た目は似ているがこちらはグレイズがない。 その代わり、レベルに応じた回数の方向転換が可能。(Lv1:1回、Lv2・3:2回、LvMax:3回) 上方向に方向転換したときは、空中ガード不可。 ちなみに、風靡と違いこちらはガードしても跳ね返らない。 空中でのガードを崩しつつコンボに持っていかれるのは怖い。 優美を使った空中コンボに対する対策求む。 竜巻「天孫降臨の道しるべ」 見た目に反して打撃属性なのでグレイズ不可。入力完了~攻撃判定消滅まで無敵を持ち、フルヒットで4900オーバーという、高性能な切り返しスペル。 ただし発動後の硬直は長く、ガードしてやれば反確。 「幻想風靡」 突風「猿田彦の先導」 【天候】 台風は5コストスペルの天孫降臨を最警戒 だが喰らわないように立ち回るのはかなり難しい上ペースを握られる。ダメージの少ない喰らい方を狙って誘って撃たせてしまった方が賢いかもしれない。 花曇はグレイズ攻撃の疾走風靡に注意。 そしてそれ以上に要注意なのが上下から弧を描いて飛んで来る高速弾。 あまり花曇にはしない方が無難か。 川霧はこっちの利点というものが無いに等しい 強制中距離でグレイズ攻撃の脅威に常に晒されつつ反撃もやり辛くなる、避けれるものなら避けよう 天気雨は言わずもがな。 【その他】 文側の幽々子対策(文Wikiより) 上へ戻る vs小野塚 小町 三途の水先案内人小野塚 小町 範囲の広い鎌が攻撃の軸、空ガ不可の広い打撃を持つことから地対空のケースに持ち込まれることが殆ど。 異常なほどの場の制圧力を持ち、相殺するには未生の光しかない。 ガンガードに弱い、なんてのも今は昔。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 地対空なら2Bを撒いて打撃・射撃ともに封じてしまおう ちょっとでも遅いとJ2Aにカウンターを貰ってしまうので注意。 また、2Bが届かないほど高空に居る場合にはタメJ2CでB蝶をブチ抜いてくる事があるので注意。 射撃は見てから鎌で潰される距離、打撃はもちろん勝てない。 【近距離】 お互いターンを奪いにくい性能なため、攻めている側が圧倒的に優位に立てる組み合わせ。 攻める際には、案外万能迎撃性能なB銭投げと出の早い2Aでターンを取り返されないように気をつけつつ。 小町のターンでは下手に対処や反撃を考えずに冷静に見て抜けよう。 リーチの長いJ打撃にはギャスドリ・永眠での切り返しはダメージが低くなる傾向がある。 特に永眠は1000ダメージを切ることも多いので、空中打撃より地上打撃に合わせるべき。 低空からJAやDCは相手のDAで打ちまける上に、空中ガード不能の打撃はゆっくり空を舞う幽々子によく刺さる。 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 通りすがりの人霊 死符「死者選別の鎌」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 小町側の幽々子対策(小町Wikiより) 上へ戻る vs永江 衣玖 美しき緋の衣永江 衣玖 霊夢に続き、こちらは制空性能の上位互換。対空にはなるべく応じたくないというのが本音。 空中の旋回能力や移動の遅さは幽々子に通じるものがあるが、素早く霊力削りの大きい射撃や、硬直がかなり少ない必殺技を持つのが特長。当たれば儲け物、外れても被害無し。攻めるなら一気に。引くなら潔く行こう。 【遠距離】 レーザー型を除けばトップクラスの弾速を持つ6Cに細心の注意を払うことができれば、弾幕の厚さの分こちらが強いか。 6Cを連発してくるようなら、霊力枯渇による切れ目を見極めて2Bを使えばとりあえず安心。 【中距離】 範囲・判定共に強いJ2Aを持つ衣玖と、中央での固めがほぼない幽々子の相性は悪い。とっとと近づくか距離をおきたい。 ぎりぎり袖の届かない位置からB蝶の弾幕を形成する事で相手の行動を大幅に制限できるが、遅れるとカウンターでなお痛い。迷ったらガード。 かと思いきや袖が届かない距離は2B見てから回避可能。悉皆はぶち抜いてCH。霊撃ガー反屏風は範囲外。打撃は判定、速度共に負ける。もうやだこの袖 加えてver1.02に比べて静電誘導弾(B蝶を貫通)の性能が上がっているため注意。 竜の目を宣言された場合も、B蝶弾幕は使いづらくなる。 【近距離】 おそらく距離を離しても袖を打ちに中距離まで寄ってこられるので、できれば近距離でがっつりダメージを取れるのが理想 衣玖の打撃は遅い・・・しかし幽々子の打撃はもっと遅い! ワンチャンスを確実にモノにしていく必要があると言えるだろう。 J2Aからのコンボは慣れられると龍魚の怒りや雷符「エレキテルの龍宮」などで手痛いしっぺ返しを食らう危険もあるので、ワンパターンには気をつけよう。 【固め】 衣玖にはグレイズ付きのダッシュ攻撃が無いため、スペカを使われない限り割り込みの心配は少ないかわりに、移動起き上がりの距離がもっとも長いので文や魔理沙とは異なる攻めづらさを持つ。 固められてるときは、魚符「龍魚ドリル」がセットされて無い限りドリルで結界安定。 射撃はどれも霊力削り値が大きい。連ガ構成でないところはHjなりでさっさと回避したいが、龍魚の一撃による結界狩りが主なダメージソースとなる、パターンを読んで確実に抜けていきたい 【天候】 花曇:最初に場を制圧できるかがカギ。硬直の大きい幽々子の射撃に6Cが良く刺さる。各人のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 川霧:アリスや小町と同じ理由で避けたほうが良いと思われる。 【その他】 衣玖側が警戒するのは無敵スペカと固めでくらいで、じわじわ削れば・・・・との事([[IRC]] 衣玖chの住人より) 衣玖側の幽々子対策(衣玖Wikiより) 【注意すべきスペカ・スキル】 龍魚の一撃 龍の眼 魚符「龍魚ドリル」 画面1/2程度なら余裕で届く射程に加え、3kを超える威力、ガードしても反確にならない高性能技。構えられると地上対地上で射撃をほぼ使えなくなる。 一応、暗転返しギャスドリで抜けたり暗転返し羽生でダメージを軽減する事は可能。 (永眠では速すぎて抜け切れない。そもそもコスト的に割に合わない) 実は暗転~構えの間は無防備なため、画面にB蝶や幽胡蝶のある状態では使いにくいという性質もある。 雷符「エレキテルの竜宮」 上へ戻る vs比那名居 天子 非想非非想天の娘 比那名居 天子 【対戦の構図の作り方】 対天子ちゃんの場合飛ばなければ比較的安全です しかしそれでは攻め手が欠けることが多いので 相手が地上にいる場合は3Aに注意しながら飛びましょう 空中戦ではJ2CとJ6Aによって劣勢に立ちがちですが、J2Cを完全に読んで グレイズJA ・・・が入るので偶に狙ってみるのも手です 【ダメージの取り方】 射撃戦(期待薄) J2Aからの奇襲(2Cに気をつけて) 2C J2Cを読みグレイズして打撃を当てる 相手のDCを読んで2Aor3Aでこかせる 固めから逃げようとするとこを狩る(相手のDC注意) 固められてる時の反撃 →地上Bを読んでグレイズ前D 2A ・・・ →BorJ2Bを読んでC舞 →B J2B JAがくることが多いのでJAに屏風当て 【遠距離】 幽々子が有利な距離。相手のレーザーだけに注意して弾を巻いて有利を取りにいく。 天子は相殺系の射撃を持っていないので、B弾幕も有効。 弾を撃って近づくときは相手の上を取るように心がける。 【中距離】 地上は天子有利。安易に射撃を撃つとドリルかDCを刺されるので撃ってはいけない。 DCに注意しつつジャンプして拒否。 空中は読みあい。打撃を早めに振ると相手の2Cに狩られるので、 J射撃→長めの飛翔で様子見→天子の2Cを丁寧に抜けてから打撃 という流れを徹底すること。 相手がJ6Aで対応し始めたら、J6Aガード→次のJ2Cを丁寧に抜けて反撃 に切り替える。 ただし、空中戦が有利、というわけではない(むしろ不利)。 近~中はひたすらジャンプで拒否して逃げて、遠距離から仕切りなおすイメージ。 とにかくこの距離で2Cを喰らわないように立ち回ることが重要。 安易にひっかかるとそこから魔方陣ダウン→起き攻めで負ける。 【近距離】 天子有利すぎというぐらい厳しい。 差し合いの殆どがDCに負けるのでとにかく苦しい。 中距離同様ジャンプで逃げたいが、安易に飛ぶとDCでさくさく落とされるので、 てんこに先に動いてもらうまで待つ。 ドリルが見えたらすぐHJ。DCが見えたらガードしてHJ。 【DCの対策】 相手は射撃と一緒にDCでくることはまずないので 単身で来る時は足技でこかす 固め抜けにしてくる時は ガードできる時はガード 射撃に合わせられたら 屏風を用意しておく 【固め】 天子の固め属性は以下のようになる。 A A(下) A(中) 2A(下) 6A(中) 六震(下) 遠A(中) 3A(中) A B 色々~ 石柱(中) 離れてたら立ちガード。 密着は最初しゃがみ。ちょっと間が空いたら3Aなので立つ。 3A・6Aを正ガードしたらHJ・結界安定。 また、基本コンボ(B J2B JA AA)の最後に要注意。 わかってるてんこはダウンさせずにもう一度ドリルを重ねてくる。 B J2Bをしゃがみガードするとカスあたりしてくれることが多く、 相手の操作精度にも拠るが、端ではJ2Bが完全にスカる場合もある。 JAに屏風当てるのもお奨め。 天子戦でどんなに熟練の人でも一回は当たると思う。 一回当てたら相手の固めも甘くなる。 夢にも繋がる。 なお、結界狩り等を絡めた主な派生は以下の通り B(2B) 3A (結界狩り・Jガード入れ込み狩り) B JA(J6A) (2結界狩り) B 遠A (6結界狩り・グレイズ狩り) B 緋想の剣 (6結界狩り・グレイズ狩り) 天道是非の剣 (結界狩り) B B 天啓気象の剣 (割り) 【注意すべきスペカ・スキル】 天符「天道是非の剣」 要石「天地開闢プレス」 「全人類の緋想天」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 天子側の幽々子対策(天子Wikiより) 天子対策の参考 @ 西行寺幽々子 攻略スレッド-八分咲- @(したらばスレ)166-189 上へ戻る